miércoles, 21 de abril de 2010

Listado de Dispositivos Físicos disponibles en packet tracer y sus Funcionalidades

clip_image006

Packet Tracer nos permite diseñar y experimentar con redes de computadores, y para esto nos proporciona una gran variedad de dispositivos desde Routers hasta servidores, proporcionando de estos todos sus aspectos tanto físicos como lógicos, es decir en el caso de un Router nos permite colocar distintos módulos y también configurar su sistema operativo.

Primero contamos con la matriz de dispositivos disponibles:

clip_image008

 

Descripción Detallada:

clip_image010

Descripción:

 

Un router es un tipo especial de computador. Cuenta con los mismos componentes básicos que un PC estándar de escritorio. Cuenta con una CPU, memoria, bus de sistema y distintas interfaces de entrada/salida. Sin embargo, los routers están diseñados para cumplir algunas funciones muy específicas que, en general, no realizan los computadores de escritorio. Por ejemplo, los routers conectan y permiten la comunicación entre dos redes y determinan la mejor ruta para la transmisión de datos a través de las redes conectadas.

Al igual que los computadores, que necesitan sistemas operativos para ejecutar aplicaciones de software, los routers necesitan el software denominado Sistema operativo de internetworking (IOS) para ejecutar los archivos de configuración. Estos archivos de configuración contienen las instrucciones y los parámetros que controlan el flujo del tráfico entrante y saliente de los routers. Específicamente, a través de los protocolos de enrutamiento, los routers toman decisiones sobre cuál es la mejor ruta para los paquetes. El archivo de configuración especifica toda la información necesaria para una correcta configuración y uso de los protocolos enrutados y de enrutamiento seleccionados, o habilitados, en el router.

 

Modelos Disponibles:

clip_image012

 

clip_image014

Descripción:

Un conmutador o switch es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red. Los puentes (bridges) y conmutadores (switches) pueden conectarse unos a los otros pero siempre hay que hacerlo de forma que exista un único camino entre dos puntos de la red . En caso de no seguir esta regla , se forma un bucle o loop en la red, que produce la transmisión infinita de tramas de un segmento al otro . Generalmente estos dispositivos utilizan el algoritmo de spanning tree para evitar bucles , haciendo la transmisión de datos de forma segura.

Los conmutadores poseen la capacidad de aprender y almacenar las direcciones de red de nivel 2 (direcciones MAC) de los dispositivos alcanzables a través de cada uno de sus puertos. Por ejemplo, un equipo conectado directamente a un puerto de un conmutador provoca que el conmutador almacene su dirección MAC. Esto permite que, a diferencia de los concentradores o hubs, la información dirigida a un dispositivo vaya desde el puerto origen al puerto de destino. En el caso de conectar dos conmutadores o un conmutador y un concentrador, cada conmutador aprenderá las direcciones MAC de los dispositivos accesibles por sus puertos, por lo tanto en el puerto de interconexión se almacenan las MAC de los dispositivos del otro conmutador.

Modelos Disponibles:

clip_image016

 

clip_image018

Descripción:

Dispositivo de hardware o software que contiene módulos de red y equipo de internetwork múltiples, independientes pero conectados. Los hubs pueden ser activos (cuando repiten señales que se envían a través de ellos) o pasivos (cuando no repiten, sino que simplemente dividen, las señales que se envían a través de ellos).

Un concentrador funciona repitiendo cada paquete de datos en cada uno de los puertos con los que cuenta, excepto en el que ha recibido el paquete, de forma que todos los puntos tienen acceso a los datos. También se encarga de enviar una señal de choque a todos los puertos si detecta una colisión. Son la base para las redes de topología tipo estrella. Como alternativa existen los sistemas en los que los ordenadores están conectados en serie, es decir, a una línea que une varios o todos los ordenadores entre sí, antes de llegar al ordenador central. Llamado también repetidor multipuerto, existen 3 clases.

·         Pasivo: No necesita energía eléctrica. Se dedica a la interconexión.

·         Activo: Necesita alimentación. Además de concentrar el cableado, regeneran la señal, eliminan el ruido y amplifican la señal

·         Inteligente: También llamados smart hubs son hubs activos que incluyen microprocesador.

Dentro del modelo OSI el concentrador opera a nivel de la capa física, al igual que los repetidores, y puede ser implementado utilizando únicamente tecnología analógica. Simplemente une conexiones y no altera las tramas que le llegan.

 

Modelos Disponibles:

clip_image020

 

clip_image022
Dispositivos Inalámbricos ("wireless devices")

Descripción:

Un punto de acceso inalámbrico (WAP o AP por sus siglas en inglés: Wireless Access Point) en redes de computadoras es un dispositivo que interconecta dispositivos de comunicación inalámbrica para formar una red inalámbrica. Normalmente un WAP también puede conectarse a una red cableada, y puede transmitir datos entre los dispositivos conectados a la red cable y los dispositivos inalámbricos. Muchos WAPs pueden conectarse entre sí para formar una red aún mayor, permitiendo realizar "roaming". Por otro lado, una red donde los dispositivos cliente se administran a sí mismos -sin la necesidad de un punto de acceso- se convierten en una red ad-hoc. Los puntos de acceso inalámbricos tienen direcciones IP asignadas, para poder ser configurados.

Son los encargados de crear la red, están siempre a la espera de nuevos clientes a los que dar servicios. El punto de acceso recibe la información, la almacena y la transmite entre la WLAN (Wireless LAN) y la LAN cableada.

Un único punto de acceso puede soportar un pequeño grupo de usuarios y puede funcionar en un rango de al menos treinta metros y hasta varios cientos. Este o su antena son normalmente colocados en alto pero podría colocarse en cualquier lugar en que se obtenga la cobertura de radio deseada.

El usuario final accede a la red WLAN a través de adaptadores. Estos proporcionan una interfaz entre el sistema de operación de red del cliente (NOS: Network Operating System) y las ondas, mediante una antena inalámbrica.

Modelos Disponibles:

clip_image024

 

clip_image026

Tipos de Cable para las conexiones

Descripción:

Son los tipos de cables disponibles para hacer las conexiones

Conexiones disponibles:

clip_image028 Console

conexiones de la consola se puede hacer entre las PC y los routers o switches. Ciertas condiciones deben cumplirse para que la sesión de consola desde el PC a la obra: la velocidad a ambos lados de la conexión debe ser el mismo, los bits de datos debe ser de 7 u 8 para ambos para ambos, la paridad debe ser el mismo, la parada bits debe ser de 1 ó 2 (pero no tienen por qué ser lo mismo), y el control de flujo puede ser cualquier cosa de cualquier lado

clip_image030 Copper Straight-through

Este tipo de cable es el medio de Ethernet estándar para la conexión entre los dispositivos que operan en diferentes capas OSI (como hub a router, un switch a un PC, un router al cubo). Puede ser conectada a los tipos de puertos siguientes: 10 Mbps de cobre (Ethernet), 100 Mbps de cobre (Fast Ethernet), y 1000 Mbps de cobre (Gigabit Ethernet).

clip_image032 Copper Cross-over

Este tipo de cable es el medio de Ethernet para la conexión entre los dispositivos que operan en la misma capa de OSI (como el cubo a cubo, de PC a PC, PC a la impresora). Puede ser conectada a los tipos de puertos siguientes: 10 Mbps de cobre (Ethernet), 100 Mbps de cobre (Fast Ethernet), y 1000 Mbps de cobre (Gigabit Ethernet).

clip_image034 Fiber

los medios de comunicación de fibra se utiliza para hacer conexiones entre puertos de fibra (100 Mbps o 1000 Mbps).

clip_image036 Phone

conexiones de línea telefónica sólo puede hacerse entre dispositivos con puerto de módem. La aplicación estándar para las conexiones de módem es un dispositivo final (por ejemplo, un PC) de marcación en una nube de red.

clip_image038 Coaxial

los medios de comunicación coaxial se utiliza para hacer conexiones entre los puertos coaxiales como un módem por cable conectado a una nube de Packet Tracer.

clip_image040 clip_image042 Serial DCE and DTE

Conexiones en serie, a menudo utilizadas para las conexiones WAN, se debe conectar entre los puertos de serie. Tenga en cuenta que debe habilitar reloj en el lado DCE para que aparezca el protocolo de línea. El reloj DTE es opcional. Usted puede decir qué extremo de la conexión es el lado DCE por el pequeño "reloj" icono situado junto al puerto. Si eliges el tipo de conexión en serie DCE y luego conectar dos dispositivos, el primer dispositivo será el lado DCE y el segundo dispositivo se ajustará automáticamente a la parte DTE. Lo contrario es cierto si usted elige el tipo de conexión serie DTE.

 

clip_image044

Dispositivos Finales

Descripción:

Son los últimos dispositivos de la conexión de red es decir, las PC de escritorio de una LAN o el servidor de la misma, además de una impresora y un teléfono.

 

Dispositivos Disponibles:

clip_image046

 

clip_image048
emulación de WAN ("WAN emulation")

Descripción:

Representa a la nube de internet o otro tipo de red que puede ser MAN o WAN, se representa como una nube para indicar los dispositivos que expone para conectarse con otras redes y también para enmascarar su complejidad.

Medios Disponibles:

clip_image050

 

clip_image052

Dispositivos Personalizados ("Custom Made Devices")

Descripción:

Son los dispositivos anteriormente descritos pero en sus versiones diponibles

 

Medios Disponibles:

clip_image054

 

clip_image056

Conexión  multiusuario ("Multiuser connection")

Descripción:

En general se le llama multiusuario a la característica de un sistema operativo o programa que permite proveer servicio y procesamiento a múltiples usuarios simultáneamente (tanto en paralelismo real como simulado).

En un sistema operativo monousuario (de mono: 'uno'; y usuario) es un sistema operativo que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un determinado tiempo. Ejemplo de sistemas monousuario son las versiones domésticas de Windows. Administra recursos de memoria procesos y dispositivos de las PC'S

Medios Disponibles:

clip_image058

viernes, 2 de abril de 2010

Jugador Casual: Mito o Realidad

 playing-wii

En un principio cuando solo existían los que jugaban juegos de video y los que no, debido esto a la misma naturaleza de culto que tenían los juegos en un principio.

gamerEvolution

Pero como todo exitoso negocio tenia que extender su audiencia y eso solo significa cambios drásticos mucho buenos otros desastrosamente malos, estos cambios han establecido diferentes categorías de jugadores, han establecido géneros con respecto a los juegos expandiendo a la misma industria mas halla de sus más locas fantasías, siendo esta una de las pocas industrias que reporta ganancias en tiempos de crisis económica.

E3 2008 Line

(E3 2008)

screen

Con este crecimiento también crece nuestro vocabulario, mas halla de catalogar un juego como acción, terror, aventura, etc. que son términos mas generales que por lo general utilizan las personas que están fuera de este hobby. Si! existen categorías propias por ejemplo están FPS(first person shooter), RGP(Role playing game), que tal JRPG (Japanese role playing game), Survival horror, MMORPG (massive multiplayer online role playing game), racing, sports, puzzle parlor, RTS (real time strategy),etc. Junto a estos están las personas que los juegan sin muy lejos definamos a los jugadores como:

Hard Core Gamer.- Es una persona que invierte casi todo su tiempo en un juego en particular hasta lograr dominarlo por completo, usualmente los hardcore gamer son competidores profesionales por asi decirlo ya que pueden ganar hasta 50.000 $us anuales por las competencias en las que participan y son impresindibles en las etapas alpha y beta en el testeo de juegos nuevos, los hardcore gamers han vuelto de un hobby una profesion bastante rentable.

Gamer.- Un gamer es algo así como el jugador promedio, si tiene un conocimiento nutrido sobre los juegos en general y sobre la industria, teniendo otros intereses o tal vez pertenecer a un área distinta al IT (information technologies) contribuyen músicos excepcionales, compositores,escritores, programadores(IT), artistas gráficos, caricaturistas, etc., Una gran parte de profesionales en la industria de loe juegos también son gamers (En Diseño y Programación) además comparten la misma pasión por los juegos que los hardcore gamers.

Non gamer.- No hay mucho que decir no juegan y punto. aunque….  algunos las va y les viene, otros no jugadores o persona promedio culpan a los juegos del mal en el mundo, la violencia en nuestra juventud y consideran a los juegos como un invento del mismísimo rey de la tinieblas, no quiero desacreditar a estas personas ni ofender a nadie, estas afirmaciones tienen algo de verdad que tanto de cierto tengan o no se los dejo a ustedes y quiero tomar este punto como reflexión, los juegos pueden llegar a ser una adicción separando a las personas de su realidad, generando violencia de una manera preocupante, que tanto tenga esto de cierto es un tema de discusión bastante grande

>seamos críticos al respecto<

Casual gamers (Jugadores Casuales)

Siendo este el foco de este paper, el termino jugador casual toma fuerza con la tercera generacion de consolas, web 2.0, la explosion de la industria misma al convertirse esta en un fenomeno social y financiero.

>Vamos al contexto!!!<

Mar

En los 8 bits (NES), 16 bits(SNES) y sus contra partes SEGA, Comodore 64, etc. (terminología gamer tiene que ser así) los juegos eran puramente jugados por gamers o hardcore gamers la palabra “jugador casual” ni siquiera pasaba por la mente de los desarrolladores la filosofía fue y aun los es: “From Gamers To Gamers” y los que jugaron en ese periodo (yo incluido “si soy gamer”) recordaran que un buen porcentaje de estos juegos era casi imposibles en especial los de NES o DOS, si o si requerian habilidad ninja gaiden por mencionar uno de los mejores o que tal los final fantasy 1 y 2 en particular o battle toads para nes y snes los sonic de SEGA, en los arcades Street fighter 2, X-Men etc etc. Y si los megaman y Megaman X para mi los mejores. En conclusion eran dificiles y necesitaban tiempo y dedicacion o para ponerlo en terminos mas claro para casi todo los juegos la curva de aprendizaje (learning curve) era bastante alta cualquiera que haya terminado battle toads lo confirma.

ninja_gaiden_nes

titlelg

Luego llegaron N64 y el PS one (PlayStation) DreamCast de los cuales el segundo logro la aceptacion de las personas como un medio de entretenimiento masivo, un fenómeno cultural en pocas palabras, el N64 también fue espectacular con el maravilloso salto al 3D de Mario 64 o la jugabilidad extraordinaria de Zelda de hecho estos dos son un ejemplo de como hacer juegos en 3D y en los arcades tenemos tekken 3, los soul edge, metal slug etc. Acá esta el punto de inflexión debido a los consumidores, recordemos un poco que tal 1998-1999 y un juego Dance Dance Revolution

410w

 ddr_exergame

(un juego de baile que usaba un piso con 8 direcciones para simular los pasos) Fue un Boom! y de que forma ni por un segundo se pensó que seria un excito todos o casi todos lo condenaron al fracaso y como dice el refrán “el que ríe al ultimo ríe mejor” y como rio Konami camino al banco con sus millones en ganancias. Ahora quienes o que genero era el que mas jugaba ese juego. Las chicas!! sin sonar machista pero en esos tiempos la distribución era 87% hombres 13% mujeres con lo que respecta a los juegos de hecho la mujeres son el consumidor mas renuente con respecto a los juegos de video la frontera final por así decirlo, y a partir de ese punto salieron miles de variantes de dance dance revolution, uno de yamaha donde se toca la bateria, un juego de trivia hacerca de Friends para Ps2 que lo vi por casualidad al buscar Persona 4 (gamer´s game), miles de juegos bíblicos, puzzles de todo tipo y color, todos esos juegos tienen algo en comun son bastante simples de jugar una curva de aprendizaje pequeña, es dicer no tenian una infinidad de comandos que memorizar nada HP MP, skill point, items, levels, weapons etc (eso implica simplicidad no que sea para tontos),algunos de estos ciertamente eran divertidos otros eran un insulto para cualquiera que haya jugado algun final fantasy o god of war, halo 2, etc etc.

halo2_logo02

god_of_war_2_logo

smashlogo

Ahora vamos a las tercera generación (por así decirlo) de consolas origen del mito o el hecho

ms-prss-conf-image-490

(conferencia microsoft E3 2008 entrada)

Para este punto (2005) los juegos se establecen como un medio de entretenimiento masivo y se pronostica que la industria de los juegos de video seria mas exitosa y lucrativa que el cine y la música juntos, al año siguiente lo logra y con creces, ”halo 3 vende mas en sus primeras 24 horas que spider man 3 en su primer fin de semana” a finales del 2007 sobre pasa a todos con un total en ganancias alrededor de 9 billones de dólares y… (no quiero ir mas halla del tema en cuestión) como decía 2005 año de lanzamiento de la XBOX 360 de Microsoft (si el gigante detrás de Windows hace consolas) al año siguiente entran Sony con el PlayStation 3 y nintendo con el Wii “ASI QUE CULPEMOS A NINTENDO Y SU Wii POR LOS CASUAL GAMERS” >;)broma<

xbox-logo

nintendo_wii

Definitivamente el nintendo Wii es todo un fenómeno de la expectativa antes de su lanzamiento hasta la forma y función de sus controles los cuales dan un grado aun mayor de inmersión a los jugadores, claro cuando estos funciones de manera apropiada. La idea de jugadores casuales estaba en la mente de nintendo desde la concepción de la consola ya que Wii viene de We en ingles ósea nosotros, todos nosotros, Desde un principio esta nueva filosofía por decirlo condujo por distintos rumbos a la compañía, mientras sus competidores seguían la misma línea de avances tecnológicos, ósea el salto a la Alta Definición o HD, es mas el PlayStation 3 se deriva de la arquitectura de un supercomputador ya tiene 7 núcleos, La Xbox 360 por su parte ofrece la mejor conectividad o servicio en línea existente y bastante poder grafico con tres núcleos tan poderosos que pueden destruir a la misma consola (RROD red ring of death para los que lo entiendan), En escancia el nintendo Wii tiene casi el mismo hardware que la XBOX original ósea no es tan poderosa como las otras consolas pero tampoco apunto a eso desde un principio, el objetivo de nintendo y de su consola era ser accesible para todo tipo de personas desde el punto de vista del juego y de costos  llegando a costar 250$ en EEUU a diferencia de sus competidores en ese entonces (2006-2007) en si era un riesgo que tomo la compañía esto debido a que nintendo termino en tercer lugar en la anterior generación de consolas con su nintendo cube (segundo XBOX primero PlayStation 2), y el Wii era el cambio que necesario o el giro que la industria necesitaba para renovarse así misma.

 

don-mattrick_yoichi-wada

iwata_conference

2671306623_47294c8e9b

Entonces desde su lanzamiento el nintendo Wii a estado rompiendo records de venta uno tras otro superando a sus competidores por cientos de miles de unidades vendidas y por otro lado en los portátiles el Nintedo DS también rompe todos los records que puede ¿Y por que? Por tiene el compromiso de darle un sonrisa al mundo. El nintendo Wii propone un esquema de controles simple y que funciona capturando movimientos tan simples como el agitar de los brazos o el movimiento de las muñecas esto hace que jugar sea o se sienta mas natural y simple, eliminando en teoría la necesidad de Dos sticks análogos un D-pad y 8 botones para controlar el juego, los juegos en su mayoría obedecen esta regla para el nintendo Wii, no podemos dudar en que nintendo saca lo mejor con su hardware en realidad todo o casi todos lo títulos que nintendo produjo son excelentes (mario Wii, mario kart Wii, mario party wii, zelda TP, metroid, Wii sports) pero el problema es que lo juegos desarrollados por terceros como EA, THQ etc son horrendos ya que no logran usar de manera apropiada los controles de la Wii pero en si mismos estos juegos son colecciones de mini juegos casi la gran mayoría exceptuando (bloom box, no more heroes) el problema es que la mayoría de los juegos de Wii no tienen ninguna profundidad en lo referente a controles o historia que haga que a uno le importe lo que este jugando y esto porque los juegos del wii se pueden usar en sesiones de 15 minutos y luego olvidarse completamente de ellos y nintendo a estado promoviendo esto desde el lanzamiento de la Wii, En la pasadas E3 las conferencias de nintendo muestra en sus press conferences en su mayoría a mamas o papas jugando nintendo Wii o nintendo DS hasta abuelas y abuelos jugando además en la E3 2008 en la presentación del juego Wii music todos al jugarlo parecían retardados por la forma en que se movían finalmente las ventas del wii music fueron un fracaso (en serio búsquenlo en youtube es un chiste), no es que esto este mal es solo que nintendo esta sacrificando la profundidad por la accesibilidad de sus productos, definitivamente esta abriendo el mercado pero en el proceso se esta olvidando de quienes los pusieron ahí. y un ejemplo de esto es mario kart wii por que elimina casi todo sentido de competitividad puedes hacer una cosa y terminar en primer lugar y con lo mismo terminar en ultimo, un gamer o casual gamer pueden  no notar la diferencia pero un hardcore gamer que ha estado perfeccionando su juego desde SNES si y probablemente sea el único molesto al jugarlo, en lo personal yo me divertí bastante pero si!" ganar era cuestión de suerte mas que habilidad.

p1000644

Ahora los juegos con calificación  E (para todos) están invadiendo la Wii el nintendo DS la PS3 y la XBOX 360 podemos encontrar miles de juegos de Hana montana o como se llame, o que tal la liga de lanzadores de dardos mundial para casi todas las consolas, wii music, la liga de los comelones, my boyfriend para nintendo DS, scene it para Xbox 360 y siguen y siguen saliendo cosas como esa para todas las consolas con esto en mente los jugadores casuales son un ¿hecho o un mito?

En conclusión la industria esta expandiendo su mercado pero no todo es malo en esta idea del jugador casual hemos visto juegos excelentes salir al mercado como Guitar Hero o Rock band, Flow, Flower, Little Big planet, lumines, brain age 1 y 2 que definitivamente abren nuevas posibilidades que los desarrolladores no esperaban.

Little_big_planet_1280x1024

rock_band

Así que sigan jugando!

6ew2z5k

por Sergio Alvarez Pinto AKA SeRTeCH

Los Tres pilares de la tercera generación de consolas

gir-invader-zim-alien

Para 2005 Microsoft con la XBOX 360 llevo a la industria a la tercera generación y de que manera, los primeros meses destacan con el ROD (red ring of death) una falla de diseño que hacia que el procesador se quemara, luego entran Nintendo con su nueva filosofía de que los juegos son para todos, con eso colocando en el mapa la categoría de jugador Casual y Sony con el PlayStation 3 colocando super computadoras para jugar con su procesador de 7 núcleos pero estos no son los tres pilares de la tercera generación de consolas son mas bien los actores de una industria que llega a los 9 billones de dolares en ganancias colocando la por encima de la música y el cine como industrias.
En realidad los tres pilares de esta tercera generación de consolas (Nintendo Wii, PlayStation 3, XBOX360) son factores que no solo afectan a la industria también a la tecnología misma en cierta forma así que veamos los uno por uno:
----------------------------Pilar 1-----------------------------
(On-line):Aunque parezca obvio la jugabilidad on-line no llego hasta la tercera generación en el sentido de que era un requisito para casi todos los juegos de consola ya que la pc lleva bastante tiempo perfeccionando este factor y por eso mismo es que la XBOX360 de Microsoft destaca con su servicio en linea llamado XBOX Live, por cierto el mejor de entre las tres compañías con un costo de 90$ anuales el mejor soporte en linea ademas de tener la comunidad mas grandes de socios mas de 2 millones(excluyendo la comunidad de WOW world of warcraft de Blizzard con mas de 11 millones de jugadores) ,Nintendo Wii incorpora su Wii-fi connection con los siempre molestos friend codes, para nintendo la jugabilidad en linea esta ahi pero es lo ultimo que la compañía desarrolla con tan pocos juegos on-line y el servicio en si es bastante generico con un soporte pobre,aunque para el nintendo DS alguno juegos on-line son una maravilla (mario Kart DS, pokemon,metroid por nombrar algunos) finalmente tenemos a Sony con PlayStation 3 el su servicio en linea PlayStation Network que esta presente en la PSP (Play Station Portable) que desde el anuncio de la PS3 en la E3 (Electronic Entertainment Expo) seria gratuito para ambas consolas (una cuenta por consola).
online tiene cada vez mas adeptos y adictos por igual (casual gamers, gamers, hardcore gamers) es casi un hogar fuera del hogar, la jugabilidad en linea extiende los juegos mas halla de la historia que estos exponen, permite la competitividad a nivel global, la idea de comunidad, es decir va de la mano con la idea de Internet 2.0 una colectividad total de todos los medios en todas las formas, en algunos casos los juegos son solo concebidos solo con el componente on-line en mete y comprados aveces con eso mismo en mente. También en la escena aparecen los Avatares y los apodos (nicknames) que forman parte de del medio tecnológico pero en las consolas definen al jugador como un yo en la comunidad e incluso en la industria, fatality por ejemplo es el mejor o el jugador mas conocido de Quake 4 de Id Software que por cierto gana alrededor de 50000$ a año por competencias y como jugador oficial de ID Software
En conclusion podemos decir que con en el desarrollo natural de la internet 2.0 y de la sociedad siempre conectada (con todos sus estigmas) las personas tambien jugaran.
----------------------------Pilar 2-----------------------------
(DLC downloadable content): Todos podemos descargar contenido como parches y trailers, pero contenido el descargable se redefine con la tercera generacion, ademas de descargar y poder navergar en internet de manera casi perfecta en cada consola ahora disponible incluyendo las portatiles (Nintendo DS, PSP), el contenido descargable permite extender los juego mas halla del disco que ya tenemos, permitiendo a los desarroladores dar mas contenido sobre el juego extendiéndolo en forma de episodios (Half-Life 2, Starcraft 2) y esta idea es cada vez mas fuerte y practica, por que ademas de mejorar y expandir el juego mas halla de su concepto original sin tener que re diseñar el motor gráfico para cada entrega, asegurando la longevidad del juego, mas aun ahora es posible descargar, ver en linea, ver con otras personas en linea, Peliculas, series de Tv, comerciales, o contenido especial mente desarrollado para consolas, ya que en la E3 2008 ambas compañías Microsoft y Sony firmaron contratos con Fox, Disney, MGM, NBC, etc asi como tambien de distribuidores de musica para tener todo su contenido disponible con solo encender la consola.
Definitivamente esta es una evidencia de por que la industria de los video juegos es cada vez mas fuerte, integrando otras formas de entretenimiento como parte de la oferta, permitiendos hacer mas que solo jugar.
---------------------------Pilar 3-----------------------------
(UGC user generated content):El efecto mas interesante para mi en particular es el contenido generado por los usuarios es un testamento a la Web 2.0 permitiendo a los usuarios contribuir sobre el juego, mas bien dicho creando del todo una comunidad obsesionada, en algunos caso los MODS (modificaciones sobre los juegos) llegan a ser mas populares que los juegos mismo sobre los que son creados (Quake,Doom 3, Starcraft, C&C etc) en particular dota que es una obsesión acá (La Paz,Bolivia), Esto a dado nacimiento a una nuevo concepto en desarrollo de juegos, podemos ver como resultado de esto LBP little big planet, que es un juego que hace juegos de una manera tan intuitiva que hasta la persona con el menor interés se puede quedar por horas tratanto de reproducir el primer nivel de mario bros de nintendo y, quien sabe que cosas mas, El UGC exige bastante por parte del jugador por eso tampoco es para todos. Este concepto de desarrollo ahora se toma en cuenta para el desarrollo de algunos juegos de alto perfil como el Editor de mundos de Halo 3, o que tal el creador de criaturas de Spore.
Ahora no solo podemos jugarlos, podemos darle nuestro toque personal a los juegos que tanto nos divierten.
--------------------------------------------------------------
En conclusión la tercera generación de consolas, es mas toda la industria de los juegos de video se desarrolla, innova sobre estos tres pilares, es posible tomar otros factores que también tienen un fuerte influencia pero en definitiva estos para mi son los mas significativos y determinantes para el exito y penetracion de la industria en la poblacion asi como de su evolucion.